Definición del
Problema.
Está
dada por el enunciado del problema, el cuál debe ser claro y completo. Es
importante que conozcamos exactamente que se desea del computador; mientras que
esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.
El
proceso de resolución de un problema con una computadora conduce a la escritura
de un programa y a su ejecución en la misma. Aunque el proceso de diseñar
programas es esencialmente un proceso creativo, se pueden considerar una serie
de fases o pasos comunes, que generalmente deben seguir todos los
programadores.
Análisis
de variables (Entrada - Proceso - Salida).
Entendido
el problema (que se desea obtener del computador), para resolverlo es preciso
analizar.
Los datos o resultados que se
esperan.
Los datos de entrada que nos suministran.
El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados.
Áreas de trabajo, fórmulas y otros recursos necesarios.
Los datos de entrada que nos suministran.
El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados.
Áreas de trabajo, fórmulas y otros recursos necesarios.
Algoritmo.
Serie
de pasos ordenados encaminados a resolver un problema, debe ser escrita en
forma clara y fácil de entender
Podríamos
decir que explicar con nuestras propias palabras como resolver el problema.
El
algoritmo debe contar con tres partes esenciales
Entradas: datos
desconocidos que hacen falta para resolver el problema.
Procesos: aplicación
de fórmulas y operaciones que sean necesarias para resolver el problema.
Salidas: resultados
que se desean obtener es decir la información
Flujogramas.
Utiliza
símbolos gráficos para la representación del algoritmo combinación de
constantes, variables, operadores e incluso palabras reservadas que siguiendo la sintaxis de un determinado
lenguaje de programación permiten al procesador ejecutar una acción.
Símbolos utilizados en los diagramas de flujo.
Inicio o terminal.
Representa
el inicio y el final de un programa puede representar también una parada o
interrupción programada que sea necesario realizar en un grupo.
Entrada/salida en
pantalla.
Significa
introducción de datos en la memoria desde los periféricos de entradas o
registros de información procesada o salida.
Proceso.
Cualquier
tipo de operación que pueda originar cambio de valor formato o posición de la
información almacenada en memoria entre ellas operaciones aritméticas.
Decisión.
Indica
operaciones lógicas o de comparación entre datos generando una salida falsa o
verdadera.
Conector de programas.
Sirve
para enlazar dos partes cuales quiera de un flujo grama atraves de un conector
de salidas y otros conectores en la salida. Se refiere a la conexión en la misma
página.
Conector de página.
Conexión
entre dos puntos de flujo grama situado en páginas diferentes.
Línea conectora.
Sirve
de unión entre dos símbolos.
Indicador de dirección.
Línea
de flujo indica el sentido de ejecución de las operaciones.
Impresora.
Se
utiliza para generar la salida de los programas en papel en ocasiones en lugar
del símbolo de entrada/salida.
Comentarios.
Se
utiliza para añadir comentarios clasificadores a otros símbolos del diagrama de
flujo. Se puede dibujar a cualquier lado del símbolo.
Estructura repetitiva.
Permite
la ejecución de un ciclo de acciones dos o más veces.
Reglas para elaborar un
diagrama de flujo.
Todos
los flujos tienen un principio y un final.
Las
líneas de conexión de un flujo deben de ser siempre rectas verticales y
horizontales.
Las
líneas que enlazan los símbolos entre si deben estar todas conectadas y cada
línea debe entrar a un bloque.
La
visualización de recorrido del flujo grama debe de ser desde arriba hacia
abajo.
Realizar
un gráfico claro equilibrado procurando que el flujo que el flujo central quede
en la parte central de la página.
Evitar
la utilización de la terminología especifica de un lenguaje de programación.
Indicar
con comentarios margen del flujo grama las variables utilizadas.
Al
comienzo del diagrama de flujo deben
dejarse uno o dos bloques de procesos libres.
En
las operaciones lógicas preferir la lógica positiva que la negatividad.
Cada
bloque puede tener diferentes entradas pero su salida es única a excepción de
la estructura condicional o de decisión.
Realizar
todas las notaciones o comentarios al final del flujo grama.
Utilizar
correctamente los conectores de página o de programas.
Codificación
y Edición del Programa.
La
codificación consiste en traducir el programa de flujo a instrucciones de un
lenguaje de programación específico, es
decir, la elaboración del programa. La edición consiste en introducir el
programa a la computadora por medio de editor de texto o el editor de texto o el
editor de texto de un lenguaje de programación.
Prueba
y depuración.
Una
vez que se ha introducido el programa a la computadora debe probarse
continuamente ejecutando el programa hasta concluir con los con los resultados
deseados y que no tengan errores
Para
ello se deben preparar datos de prueba en papel
así como su solución para compararlo con los resultados que obtengan la
computadora.
Documentación del
problema.
Son
todos los comentarios, referencias desde que se dio el problema hasta que se
encontró la solución.
a) documentación
interna, es el encabezado, descripción, declaración del problema, son todos los
comentarios que puedan llegar a servir dentro del código fuente.
b) documentación
externa, son los manuales que se hacen para una mejor ejecución del programa,
ahí se explicara cómo usar el programa.
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